Reciclar bien empieza por entender qué tienes en la mano.
En Vive Gobierno Móvil 2014 diseñamos GREENER: una aplicación para aprender a clasificar residuos de posconsumo jugando, encontrar dónde entregarlos y llevar cuenta de lo entregado. Treinta y seis horas seguidas, quince pantallas y sesenta y ocho recursos visuales. El motor del juego quedó a medias — y doce años después el archivo permitió terminarlo y publicarlo.
- Programa
- Vive Gobierno Móvil · Gobierno en Línea · MinTIC
- Producto
- GREENER · «Re usa y aprovecha tus residuos de posconsumo»
- Rol
- Conceptualización, identidad, UX, interfaz móvil y prototipo pedagógico
- Fecha y lugar
- 29 y 30 de marzo de 2014 · Comfamiliar, Barranquilla
- Alcance
- Quince pantallas, wireframe del recorrido y 68 recursos visuales
- Tecnología
- HTML5 y Canvas sobre KineticJS, empaquetado como APK de Android
- Premiación
- No verificable con los documentos conservados
- Recuperación
- Juego web terminado y publicado en julio de 2026

El contexto
Vive Gobierno Móvil convocaba equipos interdisciplinarios a construir aplicaciones a partir de necesidades reales de entidades públicas, datos abiertos y servicios a la ciudadanía. La quinta iteración se hizo en Comfamiliar Barranquilla y planteó siete problemáticas estatales. Empezó el sábado 29 de marzo a las siete de la mañana y cerró el domingo 30 con entrega, evaluación y premiación.
La evaluación repartía cien puntos entre usabilidad, viabilidad, funcionalidad, innovación, interfaz gráfica e integración con redes. En ese marco apareció GREENER: acercar los programas de posconsumo a la vida cotidiana.


El reto
Aceites, aerosoles, baterías, pilas, bombillas, celulares, llantas y computadores no van a la basura ordinaria. Pero saber eso no basta para que alguien actúe.
Para el ciudadano la clasificación es confusa y los puntos de entrega rara vez son evidentes. El reto no era informar: era encadenar comprensión, ubicación y acción en una secuencia que cupiera en un teléfono y en un momento cualquiera del día.

Decisiones de diseño
Dos capas, un solo propósito
La aplicación se partió en dos verbos, y la portada no ofrecía nada más: juega y re usa.
«Juega» era la capa pedagógica: reconocer un residuo y asociarlo a su caneca. «Re usa» era la capa de acción: mapa de puntos de recolección, contacto con el gestor, solicitud de recogida, registro de kilos e historial.
Separarlas evitó el error habitual de estas aplicaciones —un menú con doce opciones donde ninguna es urgente— y dejó claro que una prepara para la otra.

El color como sistema de clasificación
Cada categoría recibió un color y un pictograma propios, y esa pareja se repite en toda la aplicación: en la caneca del juego, en el filtro del mapa y en la ficha del gestor.
Es la decisión que más trabajo hace. El usuario no memoriza una lista de ocho residuos: aprende siete colores, y el color lo acompaña desde la pantalla hasta el punto de acopio.

Del mapa a la puerta de casa
El problema: un mapa de puntos de acopio resuelve poco si el punto más cercano queda a media ciudad.
La decisión: dar siempre dos salidas. La ficha del gestor ofrece entregar —ir hasta allá— o domicilio, que pide la recogida y solo necesita un número de móvil. El circuito cierra con un acuse: «Gracias, el gestor estará en contacto».
Sin esa segunda salida, la mitad de la buena intención se pierde en el trayecto.

Reconocer lo entregado
El perfil registra los kilos entregados y guarda el historial de cada entrega con su fecha. Encima de eso, un sistema de puntos y una pantalla de logro compartible.
La gamificación aquí no era adorno: en un comportamiento sin recompensa inmediata —nadie nota que reciclaste una batería— el registro es lo único que devuelve algo al usuario.

Lo construido en 2014
El wireframe del recorrido se dibujó completo antes de vestir nada: quince pantallas, de la portada al historial. Encima se montó el sistema visual —verdes luminosos, ilustración de fábrica y reciclaje, categorías codificadas por color, interfaz de baja densidad— buscando que un tema regulatorio se sintiera accesible y no burocrático.



El recorrido, pantalla por pantalla
De la portada al historial, con las dos capas entrelazadas: se aprende, se localiza, se entrega y queda registro.









Dónde se detuvo
El evento terminó antes que el motor del juego.
El archivo técnico permite contar esto sin adornos. Los residuos ya caían por la pantalla, pero no había colisiones, ni puntaje, ni condición de victoria: lo único que hacía el toque era mostrar la coordenada en un aviso. Del servicio completo —mapa, recogida, perfil, puntos— tampoco se conserva evidencia de un backend operativo.
La visión estaba entera y demostrada en pantalla; el producto no. Es la distancia habitual de una hackatón, y vale más nombrarla que disimularla.
Doce años después
En julio de 2026 el archivo permitió volver. En lugar de reconstruir la plataforma entera se escogió un alcance honesto: terminar la pieza pedagógica y convertirla en un juego de navegador autónomo.
Se reescribió el motor alrededor de una mecánica nueva —una banda de canecas que gira en carrusel infinito— con colisiones, vidas, puntaje, rachas y una curva de dificultad que responde al desempeño en vez de subir por escalones. Se recuperaron los recursos originales que en 2014 nunca llegaron a usarse: las variantes resaltadas de cada residuo, los sellos de acierto y error, la burbuja de puntaje.
La identidad verde de 2014 se conservó, pero el verde de marca (#006837) rinde 3,52:1 sobre el campo verde y no alcanza el mínimo de 4,5:1, así que el texto pasó a una versión oscurecida y el de marca quedó para fondos sólidos. Respetar la memoria del proyecto no obligaba a conservar sus limitaciones.
Todo cabe en un archivo HTML sin dependencias, sin compilación y sin red.
Jugar a GREENER →El arte, la identidad y el diseño de producto son del equipo original de 2014.

El archivo como entregable
Lo que convirtió un prototipo inconcluso en patrimonio reutilizable no fue el código: fue que se conservaran el concepto, la identidad, las pantallas, las ilustraciones editables y el APK. De 462 archivos originales sobrevivían 127 útiles, suficientes para entender la intención y rehacer la pieza. La documentación era parte del producto y nadie lo sabía en 2014.
Aprendizajes
En una hackatón, una visión convincente y un prototipo visual demuestran dirección. Documentar qué está operativo es lo que evita confundir la promesa con el producto.
Diseñar comportamiento, no solo información. Explicar qué es un residuo de posconsumo era insuficiente. La combinación de juego, mapa y entrega es lo que convertía un conocimiento abstracto en una secuencia de acción.
La identidad puede volver cercano un servicio público. La marca, la ilustración y el lenguaje directo tradujeron un programa institucional en algo cotidiano, que es justo lo que necesita una audiencia no experta.
El alcance tiene que caber en el tiempo disponible. GREENER planteó un ecosistema ambicioso y el módulo pedagógico no alcanzó a cerrarse. La lección es escoger la demostración mínima que prueba el valor central, no la más completa.
¿Tienes un proyecto guardado que merece volver? Hablemos
- Wilmer Acosta — líder y arquitecto
- Ariel Díaz Sibaja — desarrollo híbrido
- Leonardo Jiménez — desarrollo front-end
- Carlos Carvajalino — diseño
- Mauro Marsiglia — desarrollo back-end
Nota sobre este caso. Reconstruido desde los términos oficiales del programa, las fotografías del 29 y 30 de marzo, los wireframes, la identidad, el prototipo, el APK y la documentación de la recuperación de 2026.
Lo de 2026 se presenta como recuperación posterior, no como funcionalidad existente durante la hackatón. Quedan por confirmar la entidad asociada al reto y el resultado oficial de la premiación.